[hud_base]
aim_hud_offset_pos                                 = 0,0,0
aim_hud_offset_pos_16x9                            = 0,0,0
aim_hud_offset_rot                                 = 0,0,0
aim_hud_offset_rot_16x9                            = 0,0,0
gl_hud_offset_pos                                  = 0,0,0
gl_hud_offset_pos_16x9                             = 0,0,0
gl_hud_offset_rot                                  = 0,0,0
gl_hud_offset_rot_16x9                             = 0,0,0
lean_hud_offset_pos                                = 0,0,0
lean_hud_offset_rot                                = 0,0,0

anim_aim_start 									   = aim_start
anim_aim_idle  									   = aim_idle
anim_aim_end   									   = aim_end

anim_aim_start_g 								   = aim_start
anim_aim_idle_g  								   = aim_idle
anim_aim_end_g   								   = aim_end

anim_fakeshot									   = fakeshot, 0.8, 0.4, 10, 10

lookout_hud_offset_pos_left 			= 0.05,0.03,0				; Смещение позиции от бедра
lookout_hud_offset_rot_left 			= 0,0,7						; Смещение ротации от бедра
lookout_aim_hud_offset_pos_left 		= 0,0,0						; Смещение позиции в аиме
lookout_aim_hud_offset_rot_left 		= 0,0,2						; Смещение ротации в аиме	

lookout_hud_offset_pos_right 			= 0.03,-0.01,0					; Смещение позиции от бедра
lookout_hud_offset_rot_right 			= 0,0,8.5					; Смещение ротации от бедра
lookout_aim_hud_offset_pos_right 		= 0,0,0						; Смещение позиции в аиме
lookout_aim_hud_offset_rot_right 		= 0,0,2						; Смещение ротации в аиме	

Llookout_inert_pos						= 0.004,0,0
Llookout_inert_rot						= 0,0,1
Llookout_inert_time						= 3.5

Rlookout_inert_pos						= -0.004,0,0
Rlookout_inert_rot						= 0,0,-1
Rlookout_inert_time						= 3.5

crouch_hud_offset_pos 					= -0.001,0.0075,0				; Смещение позиции в присяде от бедра
crouch_hud_offset_rot 					= 0,0,-1					; Смещение ротации в присяде от бедра

crouch_up_inert_pos						= 0,0.0005,0
crouch_up_inert_rot						= -0.7,0,1.2
crouch_up_inert_time					= 5
crouch_slow_up_inert_pos				        = 0,0.0005,0
crouch_slow_up_inert_rot				        = -0.8,0,0.7
crouch_slow_up_inert_time				= 5
crouch_factor							   = 1

crouch_down_inert_pos					        = 0,-0.003,0
crouch_down_inert_rot					        = -0.2,0,1
crouch_down_inert_time					= 6
crouch_slow_down_inert_pos				        = 0,-0.001,0
crouch_slow_down_inert_rot				        = -1,0,-1
crouch_slow_down_inert_time				= 6
crouch_slow_factor						   = 1

hud_move_jump_offset_pos                 = 0.002,-0.0035,-0.0005
hud_move_jump_offset_rot                 = -6.5,0,-4
hud_move_jump_time                         = 7

hud_move_fall_offset_pos                = 0.002,-0.01,0.02
hud_move_fall_offset_rot                = 5.5,0,1			
hud_move_fall_time                         = 3.3

hud_move_landing_offset_pos             = 0,-0.06,0
hud_move_landing_offset_rot             = -5,0,-1.5
hud_move_landing_time                    = 5.5

hud_move_landing2_offset_pos            = 0,-0.06,0
hud_move_landing2_offset_rot            = -5,0,-1.5
hud_move_landing2_time                   = 5.5

strafe_transition_time					= 2.2						; Время смещения от бедра
strafe_hud_offset_pos_left 				= 0.02,0.014,0					; Смещение позиции от бедра
strafe_hud_offset_rot_left 				= 0,0,3.5					; Смещение ротации от бедра
strafe_hud_offset_pos_right 			= 0.03,-0.007,0					; Смещение позиции от бедра
strafe_hud_offset_rot_right 			= 0,0,5					; Смещение ротации от бедра
strafe_aim_transition_time 				= 2							; Время смещения в аиме
strafe_aim_hud_offset_pos_left 			= 0.00125,0,0						; Смещение позиции в аиме
strafe_aim_hud_offset_rot_left 			= 0,0,2.5					; Смещение ротации в аиме
strafe_aim_hud_offset_pos_right 		= 0.00125,0,0						; Смещение позиции в аиме
strafe_aim_hud_offset_rot_right 		= 0,0,2.5					; Смещение ротации в аиме
strafe_change_dir_speed_factor = 1.2
strafe_aim_change_dir_speed_factor = 1.2
strafe_stop_speed_factor = 3.3
strafe_aim_stop_speed_factor = 3.3

move_fb_transition_time					= 3.2							; Время смещения при ходьбе вперед \ назад от бедра
move_forward_hud_offset_pos 			= 0,0.003,0.017					; Смещение позиции от бедра
move_forward_hud_offset_rot 			= 0,0,0						; Смещение ротации от бедра
move_back_hud_offset_pos 				= 0,0,0.012					; Смещение позиции от бедра
move_back_hud_offset_rot 				= 0,0,0						; Смещение ротации от бедра
move_fb_aim_transition_time 			= 3.5							; Время смещения в аиме
move_forward_aim_hud_offset_pos 		= 0,0,0.0025					; Смещение позиции в аиме
move_forward_aim_hud_offset_rot 		= 0,0,0						; Смещение ротации в аиме
move_back_aim_hud_offset_pos 			= 0,0,0.001					; Смещение позиции в аиме
move_back_aim_hud_offset_rot 			= 0,0,0						; Смещение ротации в аиме
move_fb_change_dir_speed_factor = 2.4
move_fb_stop_speed_factor = 2.4
move_fb_aim_change_dir_speed_factor = 2.4
move_fb_aim_stop_speed_factor = 2.4

pitch_transition_time					= 0.2						; Время возврата смещения во время аима
pitch_offset_right 						= 0.001						; Насколько сильно ствол смещается вбок при вертикальных поворотах камеры
pitch_offset_up 						= 0.006					; Насколько сильно ствол поднимается \ опускается при вертикальных поворотах камеры
pitch_offset_forward 					= 0.005					; Насколько сильно ствол приближается \ отдаляется при вертикальных поворотах камеры
pitch_offset_up_low_limit				= -3.1415926535897932384626433832795 ; Минимальное значение pitch при использовании совместно с pitch_offset_up

inertion_offset_LRUD					= 0.01, 0.01, 0.01, 0.01 	; Пределы смещения при инерции от бедра (лево / право / верх / низ)
inertion_offset_z						= 0.01					; Пределы смещения при инерции от бедра (назад)
inertion_offset_LRUD_aim				= 0.0035, 0.0035, 0.0035, 0.0035 ; Пределы смещения при инерции в аиме (лево / право / верх / низ)
inertion_offset_z_aim					= -0.0005   					; Пределы смещения при инерции в аиме (назад)
inertion_origin_offset 					= -0.06						; Фактор влияния инерции на положение ствола от бедра (чем меньше, тем маштабней инерция)
inertion_origin_speed 					= 7.0						; Время инерции положения ствола от бедра (больше - быстрее)
inertion_origin_aim_offset 				= -0.008					; Фактор влияния инерции на положение ствола в аиме (чем меньше, тем маштабней инерция)
inertion_origin_aim_speed 				= 7.0						; Время инерции положения ствола в аиме (больше - быстрее)
inertion_tendto_speed					= 0.4						; Модификатор силы инерции от бедра (больше - чувствительней)
inertion_tendto_aim_speed 				= 0.4						; Модификатор силы инерции в аиме (больше - чувствительней)
inertion_tendto_ret_speed				= 4							; Модификатор силы отката инерции от бедра (больше - быстрее)
inertion_tendto_ret_aim_speed			= 3							; Модификатор силы отката инерции в аиме (больше - быстрее)
inertion_min_angle						= 0							; Минимальная сила наклона, необходимая для старта инерции от бедра
inertion_min_angle_aim					= 0							; Минимальная сила наклона, необходимая для старта инерции в аиме

inertion_hud_offset_pos					= 0,-0.009,0					        ; Смещение позиции от бедра при горизонтальных поворотах
inertion_hud_offset_pos_aim				= 0,0,0						; Смещение позиции в аиме при горизонтальных поворотах
inertion_hud_offset_rot					= 0,0,-6.5					; Смещение ротации от бедра при горизонтальных поворотах
inertion_hud_offset_rot_aim				= 0,0,-2.5					; Смещение ротации в аиме при горизонтальных поворотах

nearwall_transition_time				= 6.5						; Время смещения
nearwall_hud_offset_pos					= 0.01,-0.035,0.0   		; Смещение позиции
nearwall_hud_offset_rot					= 10.0,0,0					; Смещение ротации
nearwall_collide_pos					= -0.07
nearwall_aim_collide_pos				= -0.03
nearwall_additional_cam_offset			= 0.046,0,0

[detector_hud_base]:hud_base
hud_move_jump_offset_pos                 = -0.002,-0.008,-0.0005
hud_move_jump_offset_rot                 = -4.5,0,4
hud_move_jump_time                         = 6

hud_move_fall_offset_pos                = -0.002,-0.003,0.02
hud_move_fall_offset_rot                = 5,0,-1
hud_move_fall_time                         = 3.3

hud_move_landing_offset_pos             = 0,-0.06,0
hud_move_landing_offset_rot             = -5,0,-1.5
hud_move_landing_time                    = 5.5

hud_move_landing2_offset_pos            = 0,-0.06,0
hud_move_landing2_offset_rot            = -5,0,-1.5
hud_move_landing2_time                  = 5.5

inertion_offset_LRUD					= 0.02, 0.02, 0.014, 0.014  ; Пределы смещения при инерции от бедра (лево / право / верх / низ)
inertion_offset_z						= -0.001						; Пределы смещения при инерции от бедра (назад)
inertion_origin_offset 					= -0.07

inertion_hud_offset_pos					= 0,0.009,0					        ; Смещение позиции от бедра при горизонтальных поворотах
inertion_hud_offset_pos_aim				= 0,0,0						; Смещение позиции в аиме при горизонтальных поворотах
inertion_hud_offset_rot					= 0,0,-6.5					; Смещение ротации от бедра при горизонтальных поворотах
inertion_hud_offset_rot_aim				= 0,0,-2.5					; Смещение ротации в аиме при горизонтальных поворотах

nearwall_hud_fov_enabled				= false						; Включить коллизию с изменением hud fov
nearwall_transition_time				= 6.5						; Время смещения
nearwall_hud_offset_pos					= 0,-0.1,0.05	    		 ; Смещение позиции
nearwall_hud_offset_rot					= 20,0,0					; Смещение ротации
nearwall_additional_cam_offset			= -0.248000,0.000000,0.000000

crouch_hud_offset_pos 					= 0.001,0.0075,0				; Смещение позиции в присяде от бедра
crouch_hud_offset_rot 					= 0,0,1					; Смещение ротации в присяде от бедра

crouch_up_inert_pos						= 0,0.0005,0
crouch_up_inert_rot						= -0.7,0,-1.2
crouch_up_inert_time					= 5
crouch_slow_up_inert_pos				        = 0,0.0005,0
crouch_slow_up_inert_rot				        = -0.8,0,-0.7
crouch_slow_up_inert_time				= 5
crouch_factor							   = 1

strafe_transition_time					= 2.2						; Время смещения от бедра
strafe_hud_offset_pos_left 				= 0.03,0.007,0					; Смещение позиции от бедра
strafe_hud_offset_rot_left 				= 0,0,3.5					; Смещение ротации от бедра
strafe_hud_offset_pos_right 			= 0.02,-0.014,0					; Смещение позиции от бедра
strafe_hud_offset_rot_right 			= 0,0,5					; Смещение ротации от бедра
strafe_aim_transition_time 				= 2							; Время смещения в аиме
strafe_aim_hud_offset_pos_left 			= 0.00125,0,0						; Смещение позиции в аиме
strafe_aim_hud_offset_rot_left 			= 0,0,2.5					; Смещение ротации в аиме
strafe_aim_hud_offset_pos_right 		= 0.00125,0,0						; Смещение позиции в аиме
strafe_aim_hud_offset_rot_right 		= 0,0,2.5					; Смещение ротации в аиме
strafe_change_dir_speed_factor = 1.2
strafe_aim_change_dir_speed_factor = 1.2
strafe_stop_speed_factor = 3.3
strafe_aim_stop_speed_factor = 3.3

lookout_hud_offset_pos_left 			= 0.04,-0.01,0				; Смещение позиции от бедра
lookout_hud_offset_rot_left 			= 0,0,8.5						; Смещение ротации от бедра
lookout_aim_hud_offset_pos_left 		= 0,0,0						; Смещение позиции в аиме
lookout_aim_hud_offset_rot_left 		= 0,0,2						; Смещение ротации в аиме	

lookout_hud_offset_pos_right 			= 0.02,-0.03,0					; Смещение позиции от бедра
lookout_hud_offset_rot_right 			= 0,0,5					; Смещение ротации от бедра
lookout_aim_hud_offset_pos_right 		= 0,0,0						; Смещение позиции в аиме
lookout_aim_hud_offset_rot_right 		= 0,0,2						; Смещение ротации в аиме	

[sect_identity_immunities]
burn_immunity                                      = 1.0
chemical_burn_immunity                             = 1.0
explosion_immunity                                 = 1.0
fire_wound_immunity                                = 1.0
radiation_immunity                                 = 1.0
shock_immunity                                     = 1.0
strike_immunity                                    = 1.0
telepatic_immunity                                 = 1.0
wound_2_immunity                                   = 1.0
wound_immunity                                     = 1.0

[sect_helm_immunities]
burn_immunity                                      = 1.0
chemical_burn_immunity                             = 1.0
explosion_immunity                                 = 1.0
fire_wound_immunity                                = 1.0
radiation_immunity                                 = 0.0
shock_immunity                                     = 1.0
strike_immunity                                    = 0.0
telepatic_immunity                                 = 0.0
wound_2_immunity                                   = 0.0
wound_immunity                                     = 0.0

[sect_zero_immunities]
burn_immunity                                      = 0.0
chemical_burn_immunity                             = 0.0
explosion_immunity                                 = 0.0
fire_wound_immunity                                = 0.0
radiation_immunity                                 = 0.0
shock_immunity                                     = 0.0
strike_immunity                                    = 0.0
telepatic_immunity                                 = 0.0
wound_2_immunity                                   = 0.0
wound_immunity                                     = 0.0

[identity_immunities]
control_inertion_factor                            = 1.0
default_to_ruck                                    = false
description                                        = no_description
immunities_sect                                    = sect_identity_immunities
slot                                               = -1
sprint_allowed                                     = true
sprint_start_time 								   = 0.10	; Таймер старта спринта (работает на анимке sprint_start)

[wpn_scope]
addon_bone = wpn_scope
scope_name = wpn_addon_scope

[wpn_silencer]
addon_bone = wpn_silencer

[wpn_launcher]
addon_bone = wpn_launcher

[booster]:identity_immunities
$prefetch                                          = 8
allow_repair                                       = false
boost_bleeding_restore                             = 0.0
boost_burn_immunity                                = 0.0
boost_chemburn_immunity                            = 0.0
boost_chemburn_protection                          = 0.0
boost_explosion_immunity                           = 0.0
boost_fire_wound_immunity                          = 0.0
boost_health_restore                               = 0.0
boost_max_weight                                   = 0.0
boost_power_restore                                = 0.0
boost_radiation_immunity                           = 0.0
boost_radiation_protection                         = 0.0
boost_radiation_restore                            = 0.0
boost_shock_immunity                               = 0.0
boost_strike_immunity                              = 0.0
boost_telepat_immunity                             = 0.0
boost_telepat_protection                           = 0.0
boost_time                                         = 0.0
boost_wound_immunity                               = 0.0
cform                                              = skeleton
class                                              = II_FOOD
cost                                               = 1
description                                        = default
discovery_dependency                               = 
dont_stack                                         = false
eat_alcohol                                        = 0
eat_health                                         = 0
eat_max_power                                      = 0
eat_power                                          = 0
eat_radiation                                      = 0
eat_satiety                                        = 0
empty_weight                                       = 0.1
GroupControlSection                                = spawn_group
inv_grid_height                                    = 1
inv_grid_width                                     = 1
inv_grid_x                                         = 3
inv_grid_y                                         = 18
inv_name                                           = default
inv_name_short                                     = default
inv_weight                                         = 0.01
max_uses                                           = 1
remove_after_use                                   = true
use_condition                                      = false
visual                                             = dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low.ogf
wounds_heal_perc                                   = 0

[zero_immunities]:identity_immunities
immunities_sect                                    = sect_zero_immunities

[weapon_probability]
hit_probability_gd_master                          = 0.50
hit_probability_gd_novice                          = 0.20
hit_probability_gd_stalker                         = 0.30
hit_probability_gd_veteran                         = 0.40

[default_weapon_params]:identity_immunities
control_inertion_factor                            = 1.0
default_to_ruck                                    = false
description                                        = no_description
frag_hit_critical                                  = 0
hit_impulse                                        = 10
hit_power                                          = 1.00, 1.00, 1.00, 1.00
hit_power_critical                                 = 1.00, 1.00, 1.00, 1.00
k_hit_critical                                     = 0
silencer_hit_impulse                               = 9
silencer_hit_power                                 = 1.00, 1.00, 1.00, 1.00
slot                                               = -1
ironsight_zoom_factor							   = 100
scope_zoom_factor								   = 100
;sprint_allowed                                     = true
;use1_action_functor                                = dxr_scopes.context_action_functor
;use1_functor                                       = dxr_scopes.context_functor
use_aim_bullet                                     = false
use_first_bullet                                   = false
zoom_rotate_time                                   = 6.5		; Скорость прицеливания
second_aim_transition_time                		   = 6.5		; Скорость прицеливания (второй прицел)
zoom_in_limit  									   = 1.2	; Скорость плавного входа в прицеливание
zoom_out_limit 									   = -0.2	; Скорость плавного выхода из прицеливания
sec_aim_in_limit  								   = 1.2	; Скорость плавного входа в прицеливание (второй прицел)
sec_aim_out_limit 								   = -0.2	; Скорость плавного выхода из прицеливания (второй прицел)
zoom_effector_time 								   = 0		; Время повышения фова в прицеле (если 0, то моментально)
allow_firemode_on_empty							   = true

nightvision_time = 0.3

[common_ph_friction_params_on_npc_death]
ph_after_death_velocity_factor                     = 0.75
ph_character_have_wounded_state                    = false
ph_pelvis_factor_low_pose_detect                   = 0.3
ph_skel_fatal_impulse_factor                       = 6.0
ph_skel_shot_up_factor                             = 0.25
ph_skeleton_airr_ang_factor                        = 0.0
ph_skeleton_airr_lin_factor                        = 2.0
ph_skeleton_ddelay                                 = 15.0
ph_skeleton_hinger_factor1                         = 1.0
ph_skeleton_skin_ddelay                            = 6.0
ph_skeleton_skin_ddelay_after_wound                = 2.0
ph_skeleton_skin_friction_end                      = 2.0
ph_skeleton_skin_friction_start                    = 0.0

[monster_base]:common_ph_friction_params_on_npc_death
actor_hit_effect                                   = effector_monster_hit
custom_data                                        = default_custom_data.ltx
feel_enemy_max_distance                            = 50
feel_enemy_who_just_hit_max_distance               = 200
feel_enemy_who_made_sound_max_distance             = 30